Historia Sociedad

COREA DEL SUR Y LOS VIDEOJUEGOS

Por Jose Villarreal

Para nadie es un secreto que los contenidos coreanos se imponen cada vez más en la esfera del entretenimiento global; en la música con grupos o actos tan exitosos que tienen fuerte presencia en los mercados musicales de Estados Unidos y Japón, los más importantes del mundo; en el cine con producciones que marcan historia como Parasite y Minari y en la televisión con series que rompen récords de audiencias como el Juego del Calamar. Todos estos componentes, dentro del entretenimiento coreano en general, se solapan y fusionan cada día más con las dinámicas del entretenimiento global y al mismo tiempo hacen parte del proyecto de exportación de contenidos creativos de Corea del Sur llamado hallyu u ola coreana. Pero, aunque sean los más significativos no son los únicos pues hay uno del cual aún no se ha hablado mucho, al menos en lo que a hallyu respecta, y que cada vez más empieza a resonar pues se ha abierto camino por su propia cuenta: Los videojuegos coreanos.

La industria de los videojuegos en Corea del Sur es muy particular en relación a la industria global partiendo de que consolas como la Playstation o Xbox, no son las más populares en el país y que es muy común que personas de cualquier edad inviertan parte de su tiempo a jugar en su celular, es decir que los videojuegos se conciben como una actividad social más para los coreanos. Por otro lado, están los famosos PC Bang que son lugares dedicados exclusivamente a los videojuegos y que están dotados de equipos de última tecnología para brindar la mejor experiencia a los usuarios, lugares de encuentro y tejido social donde incluso se puede pedir comida y dormir ahí. Finalmente, la fuerte presencia de jugadores coreanos en torneos y eventos relacionados con los eSports. Estos y otros aspectos más, configuran toda una cultura alrededor de los videojuegos, cultura que toma fuerza por allá en el 97 cuando Corea del Sur enfrentaba una de sus más fuertes crisis económicas, algo de lo que hablaremos en un momento.

Aunque he nombrado algunos aspectos positivos o fascinantes de la industria de los videojuegos coreana por supuesto que también tiene un lado negativo como la adicción a los videojuegos, clasificada hace unas semanas como enfermedad mental por la Organización Mundial de la Salud; situación que impulsó restricciones en el país como la Ley Cenicienta en 2011 que limitaba el acceso a los videojuegos a menores de 16 años entre las 12:00AM y 6:00AM del día (ley abolida el año pasado), y que también ha sido referenciada dentro de la cultura K-pop como en la canción ‘Comeback home’, del legendario grupo 2NE1, en cuyo MV retratan a personas perdidas en un mundo virtual completamente enajenadas de la realidad y 4 heroínas (las miembros del grupo) tratando de sabotear los servidores para que todos puedan regresar a casa.

Durante la crisis del 97 conocida también como la crisis asiática donde primaba no solo la inestabilidad económica sino también social en varios países del sudeste asiático; en Corea del Sur sucedieron fenómenos como migraciones hacia otros países, altas tasas de desempleo, entre otros, y es en ese contexto donde los videojuegos empezaron a ganar fuerza y a ser considerados parte de la vida de las personas como una forma de distracción que mediaba el estrés e incertidumbre ante esa situación. Sin embargo, estos no son los inicios de la industria del gaming en el país pues esta ya había dado sus primeros pasos dos décadas atrás.

En enero de 1975 ya se habían instalado en los almacenes Midopa en Seúl, 3 unidades de la máquina Pong Computer TV el popular simulador de tenis de mesa de Atari, que despertó el interés de muchos jóvenes por el mundo de los videojuegos y para 1980 ya había más de 43 establecimientos de juegos electrónicos a lo largo del país (los antecesores de los PC BANG). No fue hasta 1987 que se desarrollaron los primeros juegos coreanos de arcade como 고인돌 (Goindol), lanzado por la empresa SunA, anterior a esto la industria se dedicaba a importar videojuegos de mercados como el japonés y el estadounidense principalmente, algo que cambiaría a inicios de los 90 pues el nacionalismo por los juegos coreanos aumentaba en proporción al avance y desarrollo tecnológico que su creación y producción conllevaba.

Este nacionalismo hacia su propia industria combinado con boicot mediático, conllevó a frenar las importaciones tanto de videojuegos como de consolas extranjeras (de ahí a que hasta el día de hoy la PlayStation o Xbox no sean tan populares en el país) lo que inevitablemente hizo que la mirada se girara hacia los juegos en PC y sobre todo hacia los juegos de rol en línea, la primera revolución de la industria de los videojuegos en Corea del Sur.

De la cantidad variada de géneros dentro de los videojuegos el MMORPG (Juego de Rol Multijugador Masivo en Línea) fue el que encontró nicho y mucho éxito en el país asiático, títulos como Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) o Lineage (1998), alcanzaron gran éxito con millones de suscriptores activos en línea, ambos diseñados por Jake Song considerado uno de los padres del MMORPG coreano. Más adelante Ragnarok Online (2001) y MapleStory (2002) impulsaron y redefinieron el género al cambiar de un modelo de suscripción paga a uno completamente gratuito y con micropagos; y la secuela de Lineage, Lineage II(2003) conquistó el mercado asiático de los videojuegos en línea que posibilitó que dos años después de su lanzamiento llegará a occidente, consiguiendo la cifra de 2.25 millones de suscriptores en todo el mundo, alzándose como el segundo juego en línea más popular de ese momento. 

Durante los últimos años la industria de los videojuegos en Corea del Sur ha experimentado cambios y acontecimientos que han llevado al país a erigirse como una de las potencias mundiales en lo que a gaming se refiere. La creación de infraestructura dedicada a los eSports que cada año acogen a miles de jugadores de todo el mundo, escuelas de creación de jugadores profesionales, patrocinio y financiamiento de grandes marcas como Samsung, LG y Hyundai, una segunda revolución con el auge y popularidad de los juegos de celular y por último, la exportación de juegos coreanos que llegan para quedarse como Lost Ark, el más reciente trabajo de las compañías coreanas Smilegate y Tripod Studio que tras su exitoso lanzamiento en Corea y Rusia en 2019 llegó al resto del mundo el pasado 11 de febrero de la mano de Amazon Game Studios y desde la fecha no ha parado de romper récords en plataformas como steam o twitch acumulando un total de 17 millones de jugadores y un promedio de 1.60 millones de jugadores activos al día según datos de la plataforma MMO Population.

Sin duda todos estos aspectos demuestran que Corea del Sur sigue y seguirá teniendo fuerte presencia en la escena global de los videojuegos, concebidos no sólo como una forma de entretenimiento sino también como parte de la vida cotidiana para los coreanos.

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